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동화 속 환상과 유아 독자 - 노운서
작성일 : 2021-07-04     조회 : 493

                          동화 속 환상과 유아 독자

                                                                                                                                             
          


 

 

  유아교육기관을 운영할 때였다. 7세반 담임 선생님이 상담을 청했다. 유아가 게임음향인 삐융 삐융 치직 칙칙 소리를 시도 때도 없이 내고 돌아다녀 반 친구들이 힘들어 한다는 것이었다. 담임 선생님은 게임 과다 때문인 것으로 추측하였다.

엄마와 상담한 결과, 게이머를 시키고 싶어 일찍부터 게임을 시켰다는 충격적 고백을 들었다. 유아기 뇌 발달과 게임 과의존증의 폐해에 대한 이야기를 어머니와 나누고 게임을 자제시키는 것으로 결론을 내렸다. 그러나 아이의 증상은 계속되어 한 동안 놀란 가슴으로 지켜본 적이 있었다. 7세반 담임들과 논의 한 결과, 7세 연령에서 컴퓨터 게임 프로젝트 수업을 시행하기로 하였다. 하지만 몇 년이 지난 후에도 더 어린 연령에서 조차 게임 과의존증의 아이를 보고 심각함을 느꼈다. 매년 7세반 교실에서 게임 프로젝트에 참여 한 필자는 유아들 마음의 소리를 들었던 것을 떠올리며 동화를 쓰기로 결심했다.

  유아게임중독 예방을 위한 동화 컴퓨터 속으로 들어간 도깨비(5세 누리과정 교사용 지도서 도깨비와 컴퓨터) 는 그렇게 해서 세상에 나오게 되었다. 그러니까 컴퓨터 속으로 들어간 도깨비는 유아들에게 교육적 의도성을 가진 목적 지향적이며 환상요소가 가미된 동화인 셈이다. 아동문학사적으로 초창기 동화는 교훈적 내용이 많아 아이들이 흥미를 느끼지 못하였던 바, 나는 도깨비라는 상상의 존재를 흥미요소로 첨가하기로 하였다. 예상대로 아이들은 도깨비에 흥미 진진했고 엄마들의 하나같은 피드백은 동화를 읽고 난 후로 게임을 멀리하려 한다는 전언이었다. 재미와 교훈 두 요소 모두에서 아이들의 마음을 얻을 수 있었다.

  이처럼 유아들의 실생활 경험과 관련 되어지는 동화는 유아들의 감정이입과 동일시가 잘 일어나 이해가 쉽다. 또한 유아가 당면한 문제를 해결하는데 도움이 되기도 한다. ‘컴퓨터 속으로 들어간 도깨비는 생활요소와 환상요소가 혼합된 동화 유형인 셈이다. 특히 도깨비가 컴퓨터 속으로 들어감으로써 공간적 이동을 하는데 유아들은 컴퓨터 속이라는 공간에 대해 상상하는 인지적 갈등을 일으키기도 한다. 도깨비가 컴퓨터 속에서 튕겨져 나오는 마술적 장면은 유아들의 물활론적 발달 특성을 자극하여 흥미를 지속 시킬 수 있는 대목이고 즐거운 상상과 추측을 가능하게 한다.

  이러한 환상적 요소는 출간 이후 책이 꾸준히 팔리는 이유가 되기도 했다. 한편으로 동화 선택은 부모가 해주는 만큼 유아들의 게임 과의존에 대한 부모들의 염려가 커서 교육적 기대도 한몫 했을 것이다. 그렇다면 동화에서 환상적 요소란 유아에게 어떤 의미로 다가가는 것일까?

  도깨비나 귀신처럼 마술적 힘을 가지고 나타났다 사라지는 환상 속 존재는 인간의 상상력이 만들어낸 가공의 존재로 전래동화의 단골메뉴이다. 도깨비가 방망이를 휘두르면 소원하는 것들이 신기하게 튀어 나와 아이들의 흥미를 사로잡는다. 왜냐하면 유아들은 피아제(Piaget)의 주장대로 물활론, 인공론, 실재론과 같은 특성으로 세계를 이해하는데 그러한 특성은 동화 속 환상과 부합되어 더 강한 호소력을 지닐 수 있기 때문이다. 흔히들 현실은 이루어진 세계이고 환상은 이루고 싶은 세계라고 말한다. 그리고 인간은 누구나 자기 내면에 환상을 꿈꾸며 어떻게든 그것의 실현을 향해 살아가게 되어있다.

  안데르센의 동화 성냥팔이 소녀에게도 그런 꿈이 있었다. 아버지에게 내몰려 성냥을 팔아야 하는 소녀, 성냥은 팔리지 않고, 빈손으로 돌아 갈 수도 없는 소녀는 추위와 배고픔이라는 현실을 이겨내기 위해 팔아야할 성냥개비를 긋는다. 그러자 빨갛게 타오르는 성냥불빛 속에 이루고 싶은 세계가 비쳐 보인다. 따뜻한 난로와 음식, 크리스마스 트리, 그리운 할머니가 나타난다. 소녀는 할머니의 환상을 계속 머무르게 하기 위해 성냥을 그어댄다. 마침내 할머니에게 안긴 채 하늘로 올라간다. 허기진 사랑을 채우며 행복한 모습으로 얼어 죽어있는 소녀

이처럼 환상은 극복할 수 없는 현실과 시공을 초월하여 인간의 욕망을 채울 수 있는 매개체가 되는 것이다. 결국 아이들은 동화의 환상적 요소에 의해 상상을 하며 꿈을 꾸는 동안 정서적 감흥을 느낄 수 있다. 정서적 감흥을 느끼며 감성이 풍부해 진다. 이를테면 사랑, 우정, 즐거운 상상, 재미 등을 느끼며 마음을 살찌우게 되는데 환상은 아이들 발달특성에 부합, 아이들이 즐기는 달콤하고 부드러운 그리고 소화가 잘되는 요소로 정서의 순화를 촉발시키는 중요한 영양소가 될 수 있는 것이다.

  하지만 동화가 지나치게 환상적인 것에 치우치면 감성만 발달할 수 있어 마음의 균형이 깨질 수 있다. 그러므로 현실감각을 익히고 성장 시킬 수 있는 생활동화나 지식, 정보 등에 관한 책을 권장해 조화를 이루는 것이 필요하다. 한편 동화의 환상을 통해 염원을 이루는 인간 욕망의 실현이 때론 아이들에게 그릇된 고정 관념을 심어 줄 수 있는데 그 이유는 오랫동안 세계 아이들에게 인기리에 읽혔던 동화 두 편의 영향에 대해 살펴보는 것도 의의가 있을 것이다.

  과거 아이들에게 가장 잘 알려진 동화 중 백설공주(독일, 그림형제, 1785~1863)신데렐라(프랑스, 샤롤페로, 1628~1703)가 있다. 전승 동화를 재화한 백설공주나 신데렐라는 가난하고 고달픈 삶에서 벗어나고 싶은 그 당시 평민들의 간절한 염원이 마술적 환상을 동원하여 왕자의 구원으로 이어지는데 마술적 힘에 의해 아름다운 옷과 외모로 왕자님의 선택을 받고 신분상승, 해피엔딩이 된다. 이러한 결말이 아이들의 마음에 무슨 생각을 심어 주었을까?

  그 동화를 읽고 자라 어른이 된 여성세대들은 모두 공주처럼 희고 고운 얼굴에 예쁜 옷 입기를 무의식적으로 선호하게 될 수 있지 않을까? 이러하듯 동화 백설공주가 여성의 외모에 대한 고정관념을 심어주고 그 편견이 어릴 때 부터 무의식속에 자리 잡을 수 있다는 것을 배제하지 못한다면 200여년을 세계 여자 아이들의 마음에 부러움을 샀을 것이라는 예측이 가능하다. 그런가하면 남자의 여자를 바라보는 시각 또한 고정관념을 생산할 수 있다. 흔히들 미련한 건 용서해도 못생긴 건 용서 못한다는 남성들끼리의 우스갯소리도 반페미니즘적 사고를 표출한 언어이다.

  이러한 문제점을 꼬집기 시작한 사회심리학자들의 이야기를 반증하듯 여성학자 바바라 G. 워커의 흑설공주 이야기(Feminist Fairy Tale, 뜨인돌, 2002)는 이러한 문제 의식을 바탕으로 기존의 동화를 새롭게 쓴 페미니즘 동화책이다. 그는 기존 동화 속의 여성을 페미니즘적 시각에서 비판하면서 그들에게 새로운 성격과 특징들을 부여한다. 따라서 풍족히 살고 있는 현대 유아들에게 백설공주나 신데렐라 같은 환상동화는 비판의식이 결여된 유아에게 부적절 하다고 할 수 있다. 요즘의 동화는 발달 연령별로 적합하게 세분화하여 권장하고 있으므로 그러한 권장사항을 눈여겨 볼 필요가 있다. 또한 전인적 발달을 고려하여 다양한 종류의 동화와 다양한 주제의 생활동화, 지식동화 등을 선택해 줄 필요가 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

무등일보 신춘문예, 동화 당선(2009)

도깨비와 무지개떡, 황금갈매기, 노마의 진짜 꿈(2011, 동화 출간)

컴퓨터 속으로 들어간 도깨비(2013, 동화 출간)

이세돌이 이겼다(2018, 초등학생용 동시집 출간)

! 엄마다(2019, 누리과정 주제별 동시집 출간)

) 연세어린이집 원장

) 광주보건대학교 유아교육과 겸임교수

) 조선대학교 사범대학 교육학과 외래교수



동화 컴퓨터 속으로 들어간 도깨비5세 누리과정 교사용 지도서,6권 생활도구             172쪽~174쪽도깨비와 컴퓨터 라는 동화로 재편집되어 유치원 및 어린이집의 동화시간

   에 널리 활용되고 있다.

 

 

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